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Identifica amenaza, arma y terreno.

Desarma enemigos y usa objetos urbanos con esquiva y bloqueo.
Identifica amenaza, arma y terreno.
Esquiva o bloquea con intención, sin pánico.
Elimina la opción del enemigo en la apertura.
Usa el arma robada u objeto urbano y retrocede.
Los valores de lanzamiento, los enemigos y la progresión pueden cambiar cualquier ranking. Aquí seguimos primero las mecánicas duraderas.
01VENTANA DE ESQUIVAVERIFICAR
02VALOR DEL BLOQUEOVERIFICAR
03ACCESO AL DESARMEVERIFICAR
04DAÑO DE OBJETOSVERIFICAR
05RECUPERACIÓN DEL CAMBIOVERIFICAR
06TIPO DE ENEMIGOVERIFICAR
ANANTA prioriza decisiones y objetos disponibles.
Tipo de enemigo · arma · terreno
Esquiva precisa · ventana de contraataque
Absorber presión · crear respuesta
Tomar el arma del enemigo
Palo de golf · papelera · objeto callejero
Cambiar distancia · usar terreno · salir
Respuestas directas, con el nivel de evidencia declarado.
El combate de ANANTA gira en torno a la improvisación: lee el arma del enemigo y el terreno, defiende con intención, desarma en la apertura y convierte con el arma robada o un objeto de la calle antes de retroceder.
Sí: el desarme aparece en el material oficial y es central en la identidad del combate, junto al uso de objetos urbanos. Lo que no está confirmado es el timing: ventanas y valores de daño siguen inéditos.
La comparación falla en un punto: ANANTA depende del entorno, no de reacciones elementales ni de una rotación fija. Comparte el cambio de personaje, pero su identidad es desarmar y usar objetos de la calle.