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Identifique ameaça, arma e terreno.

Desarme inimigos e use objetos urbanos com esquiva e bloqueio.
Identifique ameaça, arma e terreno.
Esquive ou bloqueie com propósito, sem pânico.
Retire a opção do inimigo na abertura.
Use a arma tomada ou objeto urbano e recue.
Valores de lançamento, inimigos e progressão podem mudar qualquer ranking. Aqui rastreamos primeiro as mecânicas duráveis.
01JANELA DE ESQUIVAVERIFICAR
02VALOR DO BLOQUEIOVERIFICAR
03ACESSO AO DESARMEVERIFICAR
04DANO DE OBJETOSVERIFICAR
05RECUPERAÇÃO DA TROCAVERIFICAR
06TIPO DE INIMIGOVERIFICAR
ANANTA prioriza decisões e objetos disponíveis.
Tipo de inimigo · arma · terreno
Esquiva precisa · janela de contra-ataque
Absorver pressão · criar resposta
Tomar a arma do inimigo
Taco de golfe · lixeira · objeto de rua
Mudar distância · usar terreno · sair
Respostas diretas, com o nível de evidência declarado.
O combate de ANANTA gira em torno da improvisação: leia a arma do inimigo e o terreno, defenda com propósito, desarme na abertura e converta com a arma tomada ou um objeto de rua antes de recuar.
Sim — o desarme aparece no material oficial e é central na identidade do combate, junto ao uso de objetos urbanos. O que não está confirmado é o timing: janelas e valores de dano seguem inéditos.
A comparação falha num ponto: ANANTA depende do ambiente, não de reações elementais nem de rotação fixa. Compartilha a troca de personagens, mas sua identidade é desarmar e usar objetos da rua.