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COMBAT / PRELANZAMIENTO / PUEDE CAMBIAR

Leer, desarmar, improvisar

Orden de decisión para esquiva, defensa y objetos.

Leer, desarmar, improvisar

Objetivo operativo

Los combates de ANANTA giran en torno a un ciclo mostrado repetidamente: leer el arma enemiga, quitarla, gastarla y volver al neutro antes de que la calle reaccione.

Ruta de decisión

  1. Lee el arma antes que a la persona: indica alcance, hueco y qué ganas al quitarla.
  2. Defiéndete hacia algo: una esquiva que acaba junto a un objeto útil hace dos trabajos.
  3. Desarma en la recuperación, no en el golpe: la ventana es el instante tras un ataque comprometido.
  4. Usa el arma robada en el problema que resuelve y suéltala: llevarla adelante se vuelve limitación.
  5. Reinicia antes que la calle: el final correcto de un intercambio es una posición, no un recuento.

Revisión de fallos

!

No divulgado: valores de daño, reglas de aturdimiento, duración del arma robada y variedad de enemigos.

PREGUNTAS BUSCADAS / 10

Lo que los jugadores preguntan de verdad.

Respuestas directas, con el nivel de evidencia declarado.

01¿Cuál es el bucle básico de combate?+

Leer, defender, desarmar, convertir, retroceder. El orden importa más que los inputs sueltos.

02¿Esquivar o bloquear en ANANTA?+

Elige lo que prepara tu siguiente acción. Las ventanas exactas no se han publicado: trátalo como posicionamiento.

03¿Por qué sigo perdiendo combates?+

Normalmente porque cambiaron varias variables a la vez. Etiqueta el fallo y cambia solo una cosa en el siguiente intento.