Leer, desarmar, improvisar
Orden de decisión para esquiva, defensa y objetos.

Objetivo operativo
Los combates de ANANTA giran en torno a un ciclo mostrado repetidamente: leer el arma enemiga, quitarla, gastarla y volver al neutro antes de que la calle reaccione.
Ruta de decisión
- Lee el arma antes que a la persona: indica alcance, hueco y qué ganas al quitarla.
- Defiéndete hacia algo: una esquiva que acaba junto a un objeto útil hace dos trabajos.
- Desarma en la recuperación, no en el golpe: la ventana es el instante tras un ataque comprometido.
- Usa el arma robada en el problema que resuelve y suéltala: llevarla adelante se vuelve limitación.
- Reinicia antes que la calle: el final correcto de un intercambio es una posición, no un recuento.
Revisión de fallos
- Conservar el arma robada porque parece fuerte, cuando el combate ya cambió.
- Bloquear quieto ante un enemigo cuyo papel es retenerte hasta que llegue el segundo.
- Juzgar un arma por el daño de una vez, sin anotar dónde estabas.
No divulgado: valores de daño, reglas de aturdimiento, duración del arma robada y variedad de enemigos.