觀察、奪械、即興
整理閃避、格擋、奪取武器與環境物件的決策順序。

行動目標
建立可重複的決策流程,即使未公開數值、任務頻率與最終平衡調整後仍然有用。
決策路線
- 觀察敵人手段、附近物件與安全反擊窗口。
- 帶著目的防禦,閃避或格擋要銜接下一個行動。
- 確認窗口後才奪械或利用環境。
- 即興優勢變成貪進前先重置距離。
失敗檢查
- 一次改變多個變量,導致無法判斷結果原因。
- 把上線前影片視為正式版平衡。
- 在沒有撤離方案時追求看似最快選項。
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上線前資料/可能調整
整理閃避、格擋、奪取武器與環境物件的決策順序。

建立可重複的決策流程,即使未公開數值、任務頻率與最終平衡調整後仍然有用。
上線前資料/可能調整
直接回答,並明確標示證據等級,而不是含糊帶過。
觀察、防禦、奪械、轉化、重置。順序比個別操作更重要:在還沒確認窗口時就出手,是戰鬥失敗最常見的單一原因。
選能銜接你下一步行動的那個,而不是感覺比較安全的那個。兩者都在官方素材中確認存在,但確切窗口未公布——所以把這個選擇當成走位,並記錄哪一個真的讓你還能反擊。
通常是因為一次改了太多變量。不要直接重來,先標記失敗原因——閃避太晚、鏡頭差、不安全奪械、沒有退路、貪刀、目標錯誤——然後下一次只改一件事。