觀察、奪械、即興
整理閃避、格擋、奪取武器與環境物件的決策順序。

行動目標
ANANTA 的戰鬥圍繞著官方影片反覆展示的一個循環:判讀敵人手上的東西、奪走、用掉,並在街道反應過來前回到中立位置。本頁固定這些決策的順序,讓「即興」保持刻意,而不是變成多幾道工序的亂按。
決策路線
- 先讀武器,再讀人。對方手上的東西同時給你三個答案:射程、破綻,以及奪走它你能得到什麼。
- 防禦要有去向,不能只是躲開。結束在可用物件旁、或繞到第二名敵人身後的閃避做了兩件事;只是避開傷害的閃避連一件都不完整。
- 在收招時奪械,而不是在揮擊時。影片反覆呈現的窗口,是一次全力攻擊之後——武器伸了出去,人卻沒跟上。
- 把奪來的武器用在它能解決的問題上,然後丟掉。帶進下一次交鋒,等於把臨時優勢換成固定限制。
- 在街道反應過來之前重置。這些戰鬥發生在持續運轉的城市裡——一次交鋒的正確結束是一個位置,而不是擊倒數。
失敗檢查
- 因為覺得順手而一直握著奪來的武器,儘管戰鬥早已走過它適用的階段。
- 面對一個任務就是「拖住你直到第二個敵人趕到」的對手,卻選擇原地格擋。
- 僅憑某次造成的傷害評價一件武器,卻沒記下它奏效時你站在哪裡。
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尚未公開:傷害數值、硬直規則、奪來武器的持續時間、各區域敵人種類,以及奪械是否依武器類別而異。以上順序來自影片展示的行為,而非工作室外無人掌握的數值。