読む・奪う・即興
回避、防御、武器奪取、環境利用の判断順。

行動目的
ANANTA の戦闘は映像が繰り返し示す一つのループ——敵の得物を読み、奪い、使い切り、street が追いつく前に中立へ戻る——で組み立てられている。このページはその判断順を固定し、即興を意図的なものに保つ。
判断ルート
- 人より先に得物を読む。手にしている物が間合い、隙、奪った時の利得を一目で教える。
- 回避は「離れる」ではなく「向かう」。使える物の脇や二人目の背後で終わる回避は二つの仕事をこなす。被弾を避けるだけなら半分だ。
- 振り抜きではなく戻りを狙って奪う。映像が示す好機は、踏み込んだ攻撃の直後、得物は伸びきり本人は戻れていない瞬間だ。
- 奪った得物はそれが解く問題に使い切って手放す。次の交戦へ持ち込めば、一時の優位が固定的な制約に変わる。
- 街が動く前に立て直す。戦闘は動き続ける都市の中で起きる。交戦の正しい終わり方は撃破数ではなく位置だ。
失敗レビュー
- 強く感じるという理由で奪った得物を持ち続け、戦況がその用途を過ぎても手放さない。
- その場で防御し続ける。相手の役目は、二人目が来るまで足を止めさせることだ。
- 一度の与ダメージだけで得物を評価し、成功時の立ち位置を記録しない。
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未公開:ダメージ値、のけぞり規則、奪った得物の持続、地区ごとの敵種、武器種別で奪取が変わるか。上記は映像が示す挙動に基づく。