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COMBAT / 출시 전 / 변경 가능

관찰, 무장 해제, 즉흥

회피, 방어, 무기 탈취, 환경 활용의 판단 순서.

관찰, 무장 해제, 즉흥

작전 목표

ANANTA의 전투는 영상이 반복해 보여준 하나의 루프로 구성됩니다. 적이 든 것을 읽고, 빼앗고, 써버리고, 거리가 반응하기 전에 중립으로 돌아오는 것입니다. 이 페이지는 그 판단 순서를 고정해 즉흥이 의도적으로 유지되게 합니다.

판단 경로

  1. 사람보다 무기를 먼저 읽으세요. 손에 든 것이 사거리, 빈틈, 빼앗았을 때의 이득을 한눈에 알려줍니다.
  2. 방어는 멀어지는 것이 아니라 향하는 것입니다. 쓸 수 있는 사물 옆이나 두 번째 적의 뒤에서 끝나는 회피는 두 가지 일을 합니다.
  3. 휘두를 때가 아니라 회수 동작에서 무장을 해제하세요. 영상이 반복해 보여준 창은 전력 공격 직후, 무기는 뻗어 있고 주인은 따라오지 못한 순간입니다.
  4. 빼앗은 무기는 그것이 해결하는 문제에 쓰고 버리세요. 다음 교전까지 들고 가면 일시적 우위가 고정된 제약이 됩니다.
  5. 거리가 반응하기 전에 리셋하세요. 이 전투는 계속 움직이는 도시 안에서 벌어집니다. 교전의 올바른 끝은 처치 수가 아니라 위치입니다.

실패 검토

!

미공개: 피해 수치, 경직 규칙, 빼앗은 무기의 지속 시간, 지역별 적 종류, 무기 종류에 따른 해제 차이. 위 순서는 영상이 보여준 동작에 근거합니다.

검색 질문 / 10

플레이어가 실제로 묻는 질문.

근거 수준을 명시한 채 직접 답합니다.

01ANANTA의 기본 전투 루프는?+

읽기, 방어, 무장 해제, 전환, 리셋입니다. 개별 입력보다 순서가 중요하며, 확인하지 않은 빈틈에 손을 대는 것이 전투가 무너지는 가장 흔한 원인입니다.

02ANANTA에서 회피와 방어 중 무엇을 해야 하나요?+

더 안전해 보이는 쪽이 아니라 다음 행동으로 이어지는 쪽을 고르세요. 둘 다 공식 자료에 있지만 정확한 판정 구간은 미공개이므로, 선택을 위치 잡기로 보고 실제로 반응이 가능했던 쪽을 기록하세요.

03ANANTA에서 계속 지는 이유는?+

보통 여러 변수를 한꺼번에 바꿨기 때문입니다. 그냥 재시작하지 말고 실패를 분류하세요. 늦은 회피, 나쁜 카메라, 무리한 무장 해제, 퇴로 없음, 과욕, 잘못된 대상. 그리고 다음엔 딱 하나만 바꾸세요.