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COMBAT / PRELANZAMIENTO / PUEDE CAMBIAR

Ruta de armas improvisadas

Lee armas y objetos, desarma, convierte y retírate.

Ruta de armas improvisadas

Objetivo operativo

Improvisar es enrutar, no reflejo: cada objeto tiene tiempo de recogida, cambio de alcance y coste de conservarlo.

Ruta de decisión

  1. Busca alcance antes que potencia: el objeto que cambia la distancia vale más que el que golpea más fuerte.
  2. Recoge durante el compromiso ajeno: la ventana segura es la misma del desarme.
  3. Convierte de inmediato: el objeto vale los próximos segundos y nada más.
  4. Suelta antes de rotar: cambiar de posición con un objeto gastado ralentiza la ruta.
  5. Memoriza el espacio, no el objeto: lo que se repite es el tipo de lugar que ofrece opciones.

Revisión de fallos

!

No divulgado: qué objetos son interactivos, durabilidad, tiempo de recogida y reaparición.

PREGUNTAS BUSCADAS / 10

Lo que los jugadores preguntan de verdad.

Respuestas directas, con el nivel de evidencia declarado.

01¿Qué objetos sirven de arma en ANANTA?+

El material oficial muestra objetos de calle como un palo de golf y una papelera, además de armas robadas a enemigos.

02¿Cuándo desarmar en vez de atacar?+

Desarma cuando elimina la opción del enemigo que no sabes responder, no por el daño en sí.

03¿Cómo evitar excederse en combate?+

Define el punto de retirada antes de la secuencia. La ventaja improvisada decae: el objeto se rompe, la ventana se cierra.