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COMBAT / 発売前・変更の可能性

即興武器ルート

敵武器と周囲を読み、奪取、火力変換、離脱を行う。

即興武器ルート

行動目的

即興は反射ではなく経路の問題だ。手の届く物にはいずれも三つの性質がある。拾う時間、間合いの変化、持ち続ける代償。このページは街の物を、圧力下で選べる短い一覧に変える。

判断ルート

  1. 威力より間合いを探す。今の位置から最も強く殴れる物より、問題との距離を変える物のほうが価値が高い。
  2. 相手が踏み込んだ瞬間に拾う。安全な取得の窓は奪取の窓と同じ、キャンセルできない振り抜きの最中だ。
  3. 直ちに変換する。即席の物の価値は次の数秒に限られる。拾う前に、それで買う一手を決めておく。
  4. 移動する前に手放す。使い切った物を持ったまま位置を変えることが、良い経路を遅い経路に変える。
  5. 物ではなく場所を覚える。反復するのは選択肢を与える空間の種類——荷捌き場、市場の列、工事の縁——であって、一度拾った木箱ではない。

失敗レビュー

!

未公開:実際に触れる物、耐久、拾得時間、再出現の有無、地区差。上記は空間の見方であり物の一覧ではない。

よくある検索 / 10

プレイヤーが実際に聞くこと。

根拠のレベルを明示したうえで、直接答える。

01ANANTAでは何を武器として使える?+

公式素材ではゴルフクラブやゴミ箱といった街のオブジェクト、そして敵から直接奪った武器が示されている。オブジェクトの全一覧は未公開なので、示された例は一覧ではなくカテゴリとして扱うこと。

02攻撃ではなく武器奪取を選ぶのはいつ?+

自分に対処手段のない敵の選択肢を消せるときに奪う。武器を奪う価値は与えるダメージではなく、安全な返し手のない脅威を消せる点にある。猶予が不確かなら、きれいに退く方が価値が高い。

03戦闘で深追いを避けるには?+

連携を始める前にリセット地点を決めておく。即興の優位は減衰する。物は壊れ、隙は閉じ、二人目の敵が来る。失うのは、優位が切れた時点でまだ判断中だったプレイヤーだ。