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COMBAT / 출시 전 / 변경 가능

즉흥 무기 운용

적 무기와 주변 사물을 읽고 탈취, 피해 전환, 이탈한다.

즉흥 무기 운용

작전 목표

즉흥은 반사 신경이 아니라 경로 문제입니다. 손 닿는 모든 사물에는 세 가지 속성이 있습니다. 줍는 데 걸리는 시간, 사거리의 변화, 계속 들고 있을 때의 대가입니다. 이 페이지는 거리의 사물을 압박 속에서 고를 수 있는 짧은 목록으로 바꿉니다.

판단 경로

  1. 위력보다 사거리를 먼저 살피세요. 지금 자리에서 가장 세게 때리는 것보다, 문제와의 거리를 바꿔주는 사물이 더 값집니다.
  2. 상대가 몸을 실은 순간에 집으세요. 안전한 획득 창은 무장 해제 창과 같습니다. 취소할 수 없는 휘두름이 끝나는 동안입니다.
  3. 즉시 전환하세요. 즉흥 사물의 가치는 다음 몇 초에만 존재합니다. 집기 전에 그것으로 살 교환을 미리 정하세요.
  4. 이동하기 전에 버리세요. 다 쓴 사물을 든 채 새 위치로 옮기는 것이 좋은 경로를 느린 경로로 만듭니다.
  5. 사물이 아니라 공간을 기억하세요. 반복되는 것은 선택지를 주는 공간의 종류(하역장, 시장 골목, 공사장 가장자리)이지 한 번 주웠던 상자가 아닙니다.

실패 검토

!

미공개: 실제로 상호작용 가능한 사물, 내구도, 획득 시간, 재생성 여부, 지역별 차이. 위 순서는 공간을 보는 방법이지 사물 목록이 아닙니다.

검색 질문 / 10

플레이어가 실제로 묻는 질문.

근거 수준을 명시한 채 직접 답합니다.

01ANANTA에서 무엇을 무기로 쓸 수 있나요?+

공식 자료에는 골프채와 쓰레기통 같은 거리 사물, 그리고 적에게서 직접 빼앗은 무기가 나옵니다. 전체 목록은 공개되지 않았으므로 제시된 예시는 목록이 아니라 범주로 보세요.

02언제 공격 대신 무장 해제를 해야 하나요?+

달리 대응할 수 없는 적의 선택지를 없앨 때 무장을 해제하세요. 무기를 빼앗는 가치는 피해량이 아니라 안전한 대응책이 없던 위협을 지우는 데 있습니다. 판정이 불확실하다면 깔끔한 후퇴가 더 낫습니다.

03전투에서 과욕을 어떻게 피하나요?+

연계를 시작하기 전에 리셋 지점을 정하세요. 즉흥적 이점은 소모됩니다. 사물이 부서지고, 빈틈이 닫히고, 두 번째 적이 옵니다. 지는 쪽은 이점이 사라진 시점에 아직 고민하던 사람입니다.