ANANTACITY INTEL
JA
English繁體中文日本語한국어PortuguêsEspañol

TRAVERSAL / 発売前・変更の可能性

屋上ルート設計

アンカー、高度、着地、安全な地上ルートを比較する。

屋上ルート設計

行動目的

屋上ルートは交差点を無視するため速答に見える。実際には既知の費用である交通を、四つの未知——アンカーの有無、高度の回復可否、着地の安全、地上への復帰可能性——と交換している。このページはその四つを事前の点検に変える。

判断ルート

  1. 目標の屋根から逆に線を読む。問いは「登れるか」ではなく「この屋根が何かに繋がっているか」だ。
  2. 高さより先にアンカーを確認する。頂上で振れる支点がなければ、その路線は降下作業に変わる。
  3. 高さは消費ではなく預金と考える。早く得た高度は、二つの屋根の間の線がそれを返させない場合にのみ後で使える。
  4. 跳ぶ前に着地を選ぶ。見ていない着地点こそ、路線を終わらせる可能性が最も高い箇所だ。
  5. 地上へ降りられる点を一つでなく二つ確保する。降下点が一つなら計画に過ぎず、二つあって初めて途中で中止できる路線になる。

失敗レビュー

!

未公開:スイングとグラップルの仕様、アンカーが手配置か生成か、落下ダメージ、スタミナ、地区ごとの屋根密度。上記は計画手順であり確定した物理ではない。

よくある検索 / 10

プレイヤーが実際に聞くこと。

根拠のレベルを明示したうえで、直接答える。

01ANANTAの屋上ルートはどう設計する?+

4点を順に確認する。経路上のアンカー、得られる高度、目的地での着地の安全性、そして地上の代替。4つ目を省くと、速いルートが立ち往生するルートに変わる。

02屋上ルートが不適切なのはどんなとき?+

目的が地上での正確な停止を必要とする場合、または途中でアンカーの連鎖が切れる場合。最後に長い降下が必要な屋上ルートは、接近で得た優位を着地で返してしまう。

03新啓市のすべての建物にアンカーはある?+

明言されておらず、まさに仮定すべきでない部分だ。公式素材はスイングを一般的な移動システムとして示しているが、全建物に対応するとは示していない。発売後に地区ごとのアンカー密度を確認し、一様だと仮定して計画しないこと。