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TRAVERSAL / 上線前資料/可能調整

屋頂路線規劃

在採用擺盪路線前,比較錨點、高度收益、落地安全與地面備案。

屋頂路線規劃

行動目標

屋頂路線之所以看起來是快解,是因為它無視路口。它實際做的是用一個已知成本(交通)換四個未知成本:錨點在不在、高度能不能回收、落地能不能承受、下方街道還進不進得去。本頁把這四項變成事前檢查,而不是事後檢討。

決策路線

  1. 從目標屋頂反向讀這條線。要問的不是「我上得去嗎」,而是「這個屋頂接得到別的地方嗎」。
  2. 先確認錨點,再談高度。上到頂端卻沒有可擺盪的著力點,這條路線就變成一次下攀。
  3. 把高度當成存款而非開銷。早期取得的高度,只有在兩個屋頂之間的路線不強迫你交還時,後面才用得上。
  4. 在起跳前先選好落點。沒看過的落地點,是整條路線最可能終結它的地方。
  5. 在兩個點上保持可下到街道,而不是一個。單一下降路徑只是計畫,兩個才是一條走到一半仍能中止的路線。

失敗檢查

!

尚未公開:擺盪與抓鉤機制、錨點是手工配置還是程序生成、墜落傷害、體力,以及各區域屋頂密度差異。請把以上檢查視為規劃順序,而非已確認的物理規則。

搜尋問題 / 10

玩家真正會問的問題。

直接回答,並明確標示證據等級,而不是含糊帶過。

01該怎麼規劃 ANANTA 的屋頂路線?+

依序檢查四件事:路徑上的錨點、可獲得的高度、終點的落地安全,以及地面備案。跳過第四項,就是一條快速路線變成困在半路的原因。

02什麼時候不該走屋頂路線?+

當目標需要精準的地面停點,或錨點鏈在中途斷開時。一條最後還要長距離下降才能抵達真正目標的屋頂路線,等於把優勢花在接近上,又在落地時吐回去。

03新啟市所有建築都有錨點嗎?+

沒有說明,而這正是不該假設的細節。官方素材展示擺盪是通用移動系統,而不是所有建築都可用——上線後應逐區驗證錨點密度,而不是當成處處一致來規劃。